Cómo jugar a Snake: de lo básico a las técnicas avanzadas

En Snake se guía a una serpiente para comer sin chocar con su propio cuerpo, cada vez más largo, y se compite por cuánto tiempo se sobrevive. Las reglas caben en tres líneas, pero lo que separa unas puntuaciones de otras no son las reglas, sino los hábitos. Esta página va en orden: lo primero que debe leer quien juega por primera vez y, al final, las técnicas de quien busca los cien puntos.

Qué tipo de juego es Snake

Una sola serpiente avanza sin parar por una cuadrícula. Lo único que se hace es girarla: no se puede detener ni mandar hacia atrás. Al comer, el cuerpo crece una casilla, y ese cuerpo más largo se vuelve de inmediato un obstáculo para el momento siguiente. Cuanto mejor se juega, más estrecho se queda el tablero, así que ganar y acorralarse son dos caras de lo mismo.

Se cree que su origen es la placa recreativa Blockade, de 1976, para dos jugadores, donde cada uno dibujaba una línea e intentaba encerrar al otro. Al quitar al rival y añadir comida salió la versión de un jugador, que se extendió por muchas plataformas. Lo que lo convirtió en un juego conocido en todo el mundo fue su inclusión como juego integrado en el teléfono Nokia 6110, en 1997. Que funcionara incluso en una pantalla pequeña y con muy pocos botones fue la causa de que durara tanto.

Reglas básicas

La serpiente avanza sola

La serpiente avanza una casilla a intervalos fijos en la dirección a la que mira. Pulsar una flecha no ordena avanzar, sino elegir hacia dónde seguir. Como sigue aunque se suelte la tecla, no hacer nada en este juego equivale a elegir ir recto.

Comer alarga el cuerpo

Cuando la cabeza entra en la casilla de la comida, la puntuación sube uno y el cuerpo gana una casilla. Con precisión, solo se omite acortar la cola esa vez. Normalmente la cabeza avanza una casilla mientras la cola retrocede otra en el mismo instante, y la longitud no cambia. Enseguida aparece comida nueva en otro punto del tablero.

Solo hay dos formas de acabar

La partida termina en el momento en que se sale del tablero o la cabeza choca con el propio cuerpo. No hay ningún otro peligro. No hay límite de tiempo ni puntuación objetivo, así que mientras no se muera, sigue sin fin. Por eso una puntuación de Snake se parece más a un recuento de errores que a una medida de habilidad.

Cómo funciona esta app

A partir de aquí se explica lo que hace esta app en concreto. Cada versión de Snake cambia en el tamaño del tablero, la velocidad y el trato de las paredes, así que leer esto una vez evita unas cuantas derrotas que parecen injustas.

Un tablero cuadrado de quince por quince

El tablero mide quince casillas de ancho y quince de alto: doscientas veinticinco en total. Al empezar, la serpiente está en el centro, con longitud tres y mirando a la derecha. No se mueve hasta recibir la primera dirección, así que da tiempo a mirar el tablero antes de empezar. Cualquier flecha o deslizamiento es la señal de salida.

La velocidad no cambia nunca

Es la mayor diferencia con otros Snake. Esta app avanza una casilla cada 0,16 segundos, y ese intervalo no cambia sea cual sea la puntuación o la longitud del cuerpo. No se acelera al comer, no hay niveles ni ajuste de velocidad. Por eso el tramo final se complica solo porque el tablero se estrecha, no porque las manos no den abasto. Como el margen que se gana al principio llega intacto a la puntuación final, no hay motivo para correr al empezar.

No se atraviesan las paredes

No es de esos tableros donde salir por arriba lleva a aparecer por abajo. Salir una sola casilla del tablero termina la partida al instante. Esta regla da valor a la táctica de pegarse a los bordes: un camino pegado a la pared no tiene nada contra lo que chocar, y es seguro, pero también quita una dirección de escape.

La casilla que acaba de dejar la cola se puede pisar

El choque con el propio cuerpo se comprueba sobre el cuerpo ya con la cola retrocedida. Por eso mover la cabeza a la casilla que ocupa la punta de la cola no es morir: la cola deja libre esa casilla en el mismo instante. La excepción es el turno en que se come: la cola no retrocede esa vez, así que si la comida está justo donde está la punta de la cola, esa casilla no se puede pisar.

Girar en sentido contrario y su trampa

Yendo a la derecha, pulsar izquierda descarta esa orden sin más. Se ignora, no provoca un choque, así que ahí no hay nada que temer. Pero girar dos veces antes de mover una sola casilla es otra cosa. Yendo a la derecha, pulsar arriba y enseguida izquierda: ninguna de las dos es justo la contraria de la dirección actual, así que ambas pasan y la serpiente gira de lleno hacia su propio cuello. Machacar las flechas con prisa es como pasa.

Dónde aparece la comida

La comida se elige entre todas las casillas que la serpiente no ocupa en ese momento. No hay preferencia por el centro ni por alejarla de la cabeza. El valor aleatorio que se usa sale de la fecha del día, así que quien entra el mismo día obtiene la misma secuencia. Como las casillas ocupadas por la serpiente quedan fuera de los candidatos, el punto exacto donde cae la comida puede variar de un jugador a otro según cómo se haya movido. Es suficiente para competir en las mismas condiciones, pero no garantiza un tablero idéntico.

Controles y funciones que faltan

El teclado solo acepta las cuatro flechas; las letras no hacen nada. En pantalla táctil se desliza el dedo en cualquier punto del tablero, y un movimiento de menos de veinte píxeles se toma por un toque y se ignora. Un deslizamiento en diagonal se resuelve por el eje en el que se movió más.

También se dice claro lo que falta. No hay pausa ni botón de reinicio, así que al terminar una partida hay que recargar la página para jugar de nuevo. El progreso no se guarda: cerrar la pestaña a mitad de partida la descarta, y no hay ningún sitio donde se registre un récord. Tampoco hay deshacer ni vidas extra. Todo funciona solo en el navegador, así que no hace falta cuenta.

Cuando termina

Al morir, la puntuación aparece en el acto junto con un botón de compartir. Al pulsarlo se copia un mensaje corto con solo la fecha y los puntos. Nunca incluye el recorrido ni dónde apareció la comida, así que enviarlo a alguien que aún no ha jugado no le destripa nada.

Técnicas básicas

Son cosas que se hacen a ojo y con la mano; esta app no dibuja ningún camino ni marca las casillas peligrosas, así que todo se juzga a mano. Una vez aprendidas, valen para cualquier juego de Snake.

Mirar más allá de la comida, a la jugada siguiente

La diferencia entre quien empieza y quien tiene experiencia no es si come, sino adónde va justo después. Recordar que entrar en una casilla de comida suma una casilla al cuerpo, y contar cuántas salidas hay desde ese punto antes de decidir. Una comida con una sola salida puede costar la partida entera.

Girar pronto y solo una vez

Un giro surte efecto en la siguiente casilla de movimiento. Pulsarlo un par de casillas antes es mucho más seguro que pulsarlo justo antes de chocar. Pulsar dos veces seguidas y a toda prisa invita al choque contra uno mismo descrito arriba, así que conviene acostumbrarse a comprobar que la serpiente ha girado y ha avanzado una casilla antes de pulsar la dirección siguiente.

Dar vueltas con la espalda al borde

Cruzar por el centro parte el tablero en izquierda y derecha y deja el espacio libre en dos trozos. Con el cuerpo corto no pasa nada, pero a partir de unas veinte casillas, un cruce así puede pasar factura más adelante. Es mejor hacer grandes vueltas junto a las paredes y entrar hacia dentro solo cuando haga falta.

Técnicas avanzadas

Como la velocidad es constante, toda la dificultad del tramo final viene de gestionar el espacio. Las tres técnicas de abajo son la forma de hacerlo.

Barrer en forma de S

Fijar un recorrido de ida y vuelta: cruzar una fila entera, bajar una casilla y volver, y moverse solo por ese camino. Parece aburrido, pero como pasa por todo el tablero sin huecos, la comida acabará dentro del recorrido aparezca donde aparezca. Con quince filas, una vuelta completa ni siquiera es tan larga. Es un buen recurso cuando el cuerpo ya es tan largo que planificar abruma.

No perder nunca de vista la cola

La prueba más simple para saber si se está atrapado es ver si aún hay un camino desde el punto actual hasta la propia cola. Como la cola se aparta a cada instante, un camino que persigue la cola rara vez se bloquea. Si la comida parece lejana o arriesgada, siempre se puede renunciar a ella y ganar tiempo siguiendo la cola. Que este juego no tenga límite de tiempo es lo que da valor a esa opción.

No partir el espacio libre

Al crecer el cuerpo, la propia serpiente se convierte en un muro que divide el tablero. Si un movimiento parte el espacio vacío restante en dos trozos y la cabeza queda en el menor, no hay salida cuando el cuerpo es más largo que el número de casillas de ese trozo. Por eso, en el tramo final, en vez del camino más corto a la comida, conviene elegir el que mantiene el espacio vacío en un solo bloque. También por eso es bueno pegarse a la pared: un cuerpo que sigue el borde solo rodea el exterior sin cortar nunca el tablero en dos.

Atascos habituales

Morir sin pulsar nada

Suele ser una de dos cosas. O se pulsó una dirección dos veces antes de mover una sola casilla y se giró hacia el propio cuello, o se pulsó otra tecla cuando la anterior aún no había surtido efecto y se acabó en una casilla distinta de la esperada. Mirar cómo gira la serpiente tras una pulsación antes de pulsar la siguiente tecla resuelve la mayoría.

Salirse del tablero rozando una pared

Pegarse al borde es una buena táctica, pero en las esquinas el tiempo de reacción se reduce a la mitad. Este tablero no deja atravesar las paredes, así que girar tarde aquí no tiene remedio. Decidir el giro dos casillas antes de llegar a la pared y ejecutarlo sin dudar.

Cuando la comida queda en una esquina

La comida pegada a una esquina tiene en la práctica una sola entrada y una sola salida. Con el cuerpo corto, basta con ir a por ella; pero cuando ya ha crecido, hay que despejar espacio alrededor de la esquina y preparar un camino de salida antes de entrar. La comida no desaparece, así que no hay prisa.

Cuando una partida acaba de golpe

No hay botón de reinicio, así que volver a empezar es recargar la página. Tampoco se puede reanudar, de modo que una partida perdida ha terminado. Por otro lado, la secuencia de comida arranca del mismo punto durante todo ese día, así que recordar dónde apareció la comida en la partida que se acaba de perder hace notablemente más fácil la siguiente.